La magia es algo muy presente en las historias de fantasía. Y un elemento que no suele faltar son los sistemas de magia: leyes, reglas… Pero, ¿son siempre necesarios? ¿Por qué las reglas de la magia parecen haberse convertido en una condición necesaria para las historias de fantasía?

Palabra de Sanderson, te alabamos, ¡óyenos!

Una pregunta que lleva intrigando a los antropólogos y escritores de fantasía desde tiempos inmemoriales es: ¿existía la magia antes de Sanderson? Al parecer, Sanderson bajó del Monte Sagrado de la Magia con una piedra grabada en las manos y dijo: “He aquí las leyes de la magia”.

No, eso no pasó nunca. Las leyes de la magia de Sanderson nos fueron dadas a los mortales en 2007 por el propio autor, como puedes comprobar en su blog, o puedes leer su traducción al español gracias a los amigos de Fantífica.

Antes de exponerme a ser ciberlapidado quiero decir algo. No tengo nada en contra de Sanderson ni de sus reglas ni sistemas de magia; todo lo contrario. Sus novelas son una fuente de inspiración para mis propias historias de fantasía, y el trabajo con sistemas de magia y con reglas me fascina. De hecho, el propio Sanderson me hizo una visita esta Navidad.

No voy a contarte las leyes de la magia porque ya las conocerás, y si no las conoces, puedes hacerlo en el enlace de arriba. Precisamente porque me gustan y me atraen, me pregunto cosas.  Que ningún fan de Sanderson queme peltre y se me eche encima, por favor (y si lo hace, que lo haga con más agilidad que la de Sanderson escribiendo escenas de lucha alomántica. Gracias.)

Estas leyes reflejan las características que en opinión de este autor debe tener un sistema de magia para emplearlo adecuadamente en la literatura fantástica: en general, su opinión es que los sistemas de magia deben ser divertidos de escribir y que ayuden a mejorar el tono de la historia.

Un breve repaso a las leyes de la magia de Sanderson. Todo el texto citado aquí está sacado del post de Fantífica.

Primera Ley: La capacidad de un autor para resolver un conflicto con magia es directamente proporcional a lo bien que el lector haya comprendido dicha magia. La magia debe tener reglas. Pueden ser menos estrictas (magia blanda) o más estrictas (magia dura). Para Sanderson, Tolkien es un ejemplo de uso de magia blanda. Un sistema de magia blanda no se debe usar para la trama sino para ambientar, y los conflictos han de ser resueltos por los personajes: “los mejores escritores de magia blanda la utilizan muy, muy pocas veces, para resolver los conflictos de sus libros. La magia crea los problemas y luego la gente resuelve esos problemas por sus propios medios.”

En un punto medio entre ambas, Sanderson pone como ejemplo el mundo de Harry Potter: “En lo concreto, su sistema de magia es duro. Viéndolo como un todo, es magia blanda. Esto le permite utilizar la magia para resolver conflictos y al mismo tiempo mantener un firme sentido de la maravilla en sus novelas.”

Como opinión personal, un conflicto resuelto por la magia en sí, al margen de la acción de los personajes puede ofrecer una interesante resolución: por ejemplo, transmitir (si quieres) la sensación de que da igual lo que hagas, la magia es algo mayor y no puedes controlarla. Enfrentarte a la fatalidad. La futilidad de la acción. Pero eso es ir contra el viaje el héroe y privarte de un final victorioso. La cuestión es si quieres escribir una cosa u otra, y si quieres leer una cosa u otra.

Segunda Ley: puede enunciarse como que ha de haber más limitaciones que poderes, o que los poderes no deben ser ilimitados, han de tener restricciones. Esta ley estaría pensada para escritores, no para lectores.

Sanderson agrupa las limitaciones de los sistemas de magia en tres categorías: restricciones (cosas que no se pueden conseguir con la magia), debilidades (características de las que pueden aprovecharse los enemigos; no deben ser muy simples y sirven para mejorar la historia) y costes (los cuales otorga valor a la magia: hacer magia no te sale gratis).

Se me ocurre un truco para parecer que cumples la regla pero saltártela cuando te conviene (luego veremos a otro autor que también recomienda el uso de “trucos”). Yo lo llamo “el truco del pelo amarillo”, en honor a Goku. Tienes un personaje, un poder y sus limitaciones. Pero de pronto, en una batalla especial, en un momento clave, ese personaje tiene una lucha que le lleva al límite y ¡bum!, supera su propio nivel y alcanza un nivel superior en el que tiene un poder mayor. Sí, ese nuevo poder a su vez podrá estar limitado (es decir, se le podrá aplicar la segunda ley) pero como ahora está en un nivel superior al anterior, las leyes y restricciones pueden ser nuevas, aún por descubrir. Por tanto puede solucionar el conflicto en el que estaba inmerso utilizando la magia ya que las limitaciones del nivel anterior han desaparecido.  ¿Cuántas veces Goku ha llegado al límite de su poder y luego, solo yendo un poquito más allá, se transforma o alcanza un nivel superior que antes desconocía y vuelve a ser invencible? Y este proceso puede repetirse (hemos visto a Goku volverse rubio, crecerle la cola, crecerle el pelo…)

Tercera Ley: amplia lo que ya tienes antes de añadir algo nuevo. Profundizar en lo que hay antes de añadir más y más y sobrecargar. Esta idea es muy juiciosa y aunque añadir siempre es tentador, si lo haces, al menos que guarde relación con lo que ya está.

En una entrada anterior hablaba sobre la magia y hacía algunas valoraciones personales sobre ella y su uso en las novelas de fantasía. Como soy muy de construir la casa por el tejado, esa entrada era en realidad el final de esta. Todo surge de una pregunta: ¿hay otras opiniones diferentes sobre las leyes y sistemas de la magia? Y así comencé una búsqueda por la red. De entre varios artículos que he encontrado, me quedo con dos para profundizar: uno de N.K Jemisin y otro de Ian McHugh.

 

Aviso: puede contener trazas de magia

N.K. Jemisin tiene un post escrito en 2012 titulado Pero, pero, pero… ¿Por qué la magia tiene que tener sentido? En él habla acerca de la necesidad o no de que existan leyes y sistemas de magia como algo necesario para las historias de fantasía. Por ahora sus libros están en mi pila de pendientes, y como esa pila crece cada día (y algunos llegan y se cuelan) no sé cuándo leeré algo de ella. Digo esto porque no sé, de primera mano, qué tipo de magia es el que está presente en sus novelas.

N.K. Jemisin, autora de “La quinta estación” y “El portal de los obeliscos”, pertenecientes a la “Trilogía de la tierra fragmentada”. Y además, psicóloga.

Cuando Jemisin oye lo de que la magia debe tener reglas, ella dice: “espera un momento. ¿Estamos hablando de magia, ¿no? ¿Fuerzas de la naturaleza, cosas más allá de lo conocido, y todo eso? (…) Cuando veo lectores de fantasía alabar un trabajo por el rigor de su sistema de magia me pregunto: ¿por qué están estas personas leyendo fantasía? Si van a juzgar a la magia por su similitud con la ciencia, ¿por qué no leen directamente ciencia ficción?”

Este comentario me hace pensar en si tendría sentido distinguir entre magia y poderes. La propia Jemisin parece que lo hace, cuando dice que esos lectores (a los que manda a leer cifi) van a encontrar cosas como “poderes psi”. Entonces la magia de Sanderson en Nacidos de la bruma, ¿es magia? ¿son poderes? ¿Tiene sentido hacer esta distinción?

La falta de sentido y lógica en la magia son cosas que Jemisin ve razonables para la magia: “estamos hablando de magia. Se supone que debe ir a lugares a los que la ciencia no puede, que debe desafiar la lógica, hacer la vista gorda a la tecnología, llenarnos con esa sensación maravillosa que proporciona el echarle un vistazo a un mundo fantástico y ver algo completamente diferente del nuestro. En la mayoría de las culturas del mundo, la magia está íntimamente conectada con creencias relacionadas con la vida y la muerte, cosas que nadie entiende y pocos esperan hacerlo (…) se supone que no tiene sentido. De hecho, creo que es más interesante cuando no lo tiene.”

Con reglas de magia ganas en conflicto en la historia y verosimilitud, si es eso lo que te interesa; con sistemas de magia débil puedes ganar en incertidumbre y miedo, y sobre todo en rendirte a que la magia puede ser algo que no controles, no puedas aprender y haga lo que le dé la gana. Y aún así, tener una buena historia.

Las reglas de la magia humanizan a la propia magia al limitarla y encadenarla a normas y restricciones. ¿Es eso una ventaja? Hace a los personajes vulnerables, es decir, nada de magos todopoderosos a los que no derriba nada ni nadie. Pero en el fondo es falso. Da igual las reglas que haya en la magia, sabemos que el protagonista acabará triunfando, por aquello del viaje del héroe y tal (aunque a veces te llevas sorpresas), o bien siempre se puede usar un truco, como he dicho antes y como dice también el siguiente autor del que hablo en este post.

¿Qué ocurre si no hay personajes vulnerables, restricciones, reglas? ¿Sería todo entonces un mundo de magia blanda, magos todopoderosos que lo resuelven todo con un simple toque de varita o frases mágicas, al estilo de los cuentos o dibujos infantiles? ¿Dónde está el conflicto, entonces?

Pues… ¿qué tal en la propia magia?

Dragones y Mazmorras: un antes y un después

Según Jemisin, la fantasía anglosajona solía ser una fantasía sin reglas estrictas, como en Un mago de Terramar, de Ursula K. Le Guin, donde “la magia es un experimento cuyos resultados nunca son repetibles y nunca predecibles (…) una cosa intuitiva no empírica”, o en El señor de los Anillos, de J.R.R. Tolkien, donde “a veces la magia significaba forjar un anillo con un pedazo de alma derretido en la aleación. A veces significaba aprender idiomas muertos o hablar con criaturas oscuras. A veces significaba blandir una cierta vara de un modo particular y gritar fuerte. A veces significaba nacer con orejas puntiagudas y, a veces, resistirse a la magia significaba nacer con los pies peludos. Era orgánico. Y era maravilloso”.

¿Y qué ocurre, según Jemisin, entre construir y escribir ese tipo de magia y la actual?

Dragones y mazmorras.

Aunque se declara fan de D&D, cree que “sistematizó muchas cosas que no necesitaban o no debían ser sistematizadas”, como razas o moralidad y aunque reconoce que D&D ha ido mejorando a lo largo de los años y que todo eso ya ocurría antes de D&D, cree que los sistemas se refuerzan a sí mismos llegando al punto de que acabamos por aceptar como verdad lo que el sistema propone, y así “no vemos nada raro en decir que claro que los orcos son malos, porque son orcos. O que desde luego la magia tiene que tener reglas, porque ¿cómo si no vamos a simular sus efectos numéricamente (…)? Esto es lógica de juego, y la lógica del juego no debería aplicarse a la magia, porque es magia”.

Por último, Jemisin advierte de algo que conocemos: el peligro de caer víctimas de la construcción de sistemas de magia a expensas de la historia: “He visto a futuros escritores de fantasía que agonizan sobre sus sistemas de magia, teniendo gran cuidado en considerar las reglas, los recursos requeridos, las leyes de conservación de la magia (…) En algunos casos estos escritores han empleado más energía en tratar de crear un sistema de magia que en crear una trama o unos personajes”.

 

Estas son mis reglas; si no le gustan, tengo otras

Pero Sanderson no es el único que ha escrito acerca de las leyes de la magia. Ian McHugh, escritor de fantasía y ciencia ficción, tiene un artículo titulado Las reglas definitivas para escribir magia, que surgen según él mismo afirma de su grupo de escritura, aunque reconoce que las dos primeras son en realidad de Fionna Mcintosh.

Ian McHugh con dos de sus obras, “Angel Dust” y “How I curse”

Las reglas “definitivas” de Ian McHugh para escribir magia son:

  1. Limita la magia.
  2. Atente a las reglas…
  3. … o haz lo que sea, pero que sea guay.
  4. Dale un coste a la magia.
  5. La magia debe estar integrada en la ecología y la sociedad.
  6. Utiliza trucos y distracciones inteligentes para disimular lo poco que en realidad estás explicando.
  7. Mantén cierto aire de misterio.
  8. Inspírate en otros.
  9. Roba de la vida.
  10. Trata a la magia como una herramienta del storytelling.

Muchas de estas reglas son muy similares a las de Sanderson, como la de dar un coste a la magia, la de limitar la magia o atenerse a las reglas del sistema de magia que has creado, aunque sobre este punto McHugh dice que “algunas veces te darás cuenta de que necesitas hacer trampas con las leyes que has creado”, y pone dos ejemplos: La Rueda del Tiempo, de Robert Jordan (donde encontramos un sistema donde la magia está corrupta y hace que los hombres se vayan volviendo malos y locos, y tras seis libros, hace falta que siga habiendo personajes masculinos que no estén locos ni se hayan hecho malvados) y la serie A man of his word, de Dave Duncan (en donde la magia se consigue aprendiendo palabras pero estas palabras no pueden olvidarse, y en un momento de la saga el autor tiene que recurrir a un truco a posteriori para que ciertas personas olviden ciertas palabras)

(Que por cierto… he visto que hay poco de Dave Duncan en español, y leer esto ha hecho que crezca mi interés por esta saga, ¿el tuyo no?)

Y aquí es donde McHugh dice algo que copio literal porque me parece absolutamente maravilloso:

“Lo que plantea otro principio importante de la narración de historias, la política y la mentira en general: la gente creerá en tu mierda si la dices lo suficientemente rápido.”

La regla 3 la llama también “al carajo la regla 2”: “Haz la cosa más guay que creas que haría tu mago en cada momento siempre que eso no estropee tu historia”. Según McHugh, para que esto funcione, has de seguir la regla 1 y, en relación con lo que decía antes sobre mierda y velocidad, “la velocidad por sí sola no te va a servir para vender esta mierda: tu mierda necesita ser lo bastante increíble como para que los lectores se la traguen y disfruten con la experiencia.”

Cuando no quieres explicar mucho sobre tu magia, Hugh recomienda usar la regla 6: utiliza trucos y distracciones. Un ejemplo de esto sería las novelas de Harry Potter, donde se le da más atención a cómo pronunciar un hechizo de forma correcta, mover la varita de forma adecuada o utilizar los ingredientes justos para una poción para que mientras prestas atención a esto no te das cuenta de que en realidad Rowling no te está contando mucho sobre el funcionamiento de la magia. También el uso del punto de vista de los niños, los personajes protagonistas, ayuda a que prevalezca un sentido de maravilla ante la magia más que una descripción y explicación detallada.

Junto con esos “trucos” puedes utilizar otro recurso: mantener cierto aire de misterio (o regla 7). McHugh pone el ejemplo de Star Wars y dice que nos basta con saber que “la fuera es poderosa en él”; no necesitamos saber más. Con ver a Darth Vader estrangular a un soldado moviendo la mano ya nos ha cautivado la Fuerza, sea lo que sea la Fuerza. Pero entonces queremos saber cómo lo ha hecho: ¿tiene más poderes? ¿Cuáles son? ¿Cómo funcionan? Empiezan las preguntas y, para responder a ellas, se crean los sistemas de magia. “Un explicación excesiva mata la magia”

Las reglas 8 nos dicen que nos inspiremos en el trabajo de otros (sin llegar al plagio). Reconocer que esa inspiración e influencia de otros autores en tu trabajo va a ser innegable. Si has leído Vencer al Dragón, de Barbara Humbly (“el libro que convirtió en escritor a Sanderson”) habrás podido reconocer en ese libro esquemas, ideas, modos de abordar las tramas y la magia que aparecen en las novelas del propio Sanderson.

La última regla de McHugh es usar la magia como herramienta para contar la historia. ¿Deben los elementos fantásticos estar integrados en la trama? Para McHugh la magia puede estar integrada en la trama, y no hay nada malo en ello. Pero señala que a veces la trama es simplemente un armazón, aunque sea simple y rutinario, en el que colgar todo tu maravilloso mundo de fantasía. Si tu propósito es contar todo ese mundo de maravilla, si los lectores quieren esa maravilla y están contentos con ella en ese esqueleto simple (héroe-princesa-villano) pues entonces la magia es una herramienta que te ha ayudado.

 

Y todo esto, ¿para qué?

Pues porque es un tema que me interesa. Me interesa la magia. Y después de leer lo que he encontrado por la red sobre a magia y los sistemas de magia, me surgen al menos tres ideas.

La primera es que las leyes de la magia de Sanderson aportan verosimilitud a la magia y por ende a la historia. Se incluye el elemento humano, motivacional, emocional, en la magia; me pregunto si en este caso no estamos pasando de contar una historia sobre la magia a una historia sobre los personajes que hacen magia. Es más, me pregunto también si hay forma de no hacerlo así.

La segunda es si tiene sentido o utilidad diferenciar entre magia y poderes. Magia como un elemento sobrenatural, irracional, cuyas leyes desconocemos, que tanteamos por ensayo y error, que intentamos manejar (como arma, como herramienta de conocimiento) y cuyas consecuencias pueden ser inesperadas e imprevisibles. Y poderes como el uso efectivo de esa magia, con sus reglas y restricciones. No hay novedoso en esto: tanto Sanderson como McHugh señalan a Harry Potter como un ejemplo de sistema “en medio” o que combina ambos tipos de magia. No sé si en algún momento tener esta distinción presente puede ayudar a crear una mejor historia a alguien que quiera moverse entre sistemas de magia dura y blanda, o incluso combinarlos.

La tercera es ¿tenemos miedo a la magia? Toda la creación de sistemas de magia, de reglas, normas; la comodidad que nos ofrece y lo bien que lo recibimos, lo que gana la historia, lo que ayuda a la trama… ¿no esconderá un cierto temor a la magia como algo sobrenatural fuera de nuestro alcance? La magia como elemento ajeno a todas nuestras creencias y conocimientos. Una fuerza aleatoria. Un pulso inmanejable. ¿Somos capaces de convivir con la magia?

¿Qué tipo de magia prefieres tú en las novelas qué lees? Cuéntame. ¿Algún sistema de magia que te haya encantado, o alguno que te haya aburrido? ¿Hay algún tipo de magia que te gustaría que apareciera con más frecuencia en historias de fantasía?

Gracias como siempre por leerme. ¡Un saludo!